Grand Illusion - Mirage of Glory 1914
Este es el primer artículo de esta web que hace mención a un wargame en sí. Así pues nos estrenamos.
Y nos estrenamos con un nuevo juego de GMT Games sobre la Primera Guerra Mundial. En este caso uno de los diseñadores mas conocidos, y especialista en esta contienda, Ted Raicer, que se centra en la campaña de verano en los comienzos de la Gran Guerra, y concretamente en el frente occidental.
El juego cubre la ofensiva inicial alemana a través de Bélgica y Francia para llegar a los puertos de la costa norte francesa (Plan Schlieffen). Tras esta ofensiva y una serie de batallas, el frente se estancó en una guerra de trincheras, que duró gran parte de la contienda.
Comenzando a describir el juego podemos decir lo siguiente:
Lo primero que resulta llamativo es el gran tamaño de sus hexágonos, que representan 30 millas, y en los que caben grandes apilaciones de unidades.
Hay 3 escenarios: una campaña histórica larga de 15 turnos, una campaña corta de 7 y un What If de 15. Cada uno representa 6 días reales.
En cuanto a las unidades que representan las fuerzas que intervienen, son principalmente cuerpos de ejército, divisiones y brigadas de infantería y caballería. También están representados los HQ’s, así como fuertes y artillería pesada de asedio alemana.
Si pasamos a definir el sistema de juego, éste parece bastante dinámico, gracias a su modo de activación de unidades. Se basa en que los jugadores disponen de puntos administrativos de mando (Command Administrative Points).
Cada turno, ambos jugadores obtienen un número determinado de puntos CAP en base a una tirada realizada y la consulta de una tabla. De esta forma cada jugador obtiene hasta 10 puntos por turno, y puede gastar hasta 2 por impulso. Los impulsos consisten en la alternancia de acciones mediante el gasto de Caps por parte de uno y otro jugador. Solo gastando estos puntos se pueden activar hexágonos y de esta forma realizar movimientos y tras esto llevar a cabo combates. Otro tipo de acciones que pueden llevarse a cabo gastando puntos Cap son la reconstrucción de tropas eliminadas y la recuperación de tropas desorganizadas (”disrupted”), así como mejorar atrincheramientos.
El movimiento de las unidades es limitado (1 o 2 hexágonos) sin embargo, gracias a los HQs ésta capacidad puede verse incrementada gracias a la función de los HQs. Una de las capacidades mas peculiares es facilitar un mayor movimiento al resto de unidades que acompañan al HQ, puesto que lo normal es tener una capacidad de dos puntos, y con HQ se puede llegar a 3 o 4 puntos.
Bien, vamos ahora con las batallas.
Las batallas se resuelven en una caja dispuesta en el mapa para ello. Consiste en una zona con 8 cuadros por bando, lo que correspondería a Línea de Frente (4) y Reserva (4). Antes de resolver un combate, el atacante tiene que tirar los dados para ver las “Fortunas de la Guerra”. Esto consiste en un factor suerte que afecta a la batalla (fuerza por ejemplo un contraataque), o incluso puede hacer que termine la fase del jugador (aunque no se hayan resuelto todas las batallas, o no haya gastado todos sus puntos CAP).

En la zona de combate se colocarán todas las unidades envueltas en el mismo, así como los marcadores que hagan referencia a atrincheramientos o efectos defensivos del terreno. A continuación se colocarán las unidades defensoras correspondientes a las 4 casillas del Frente hasta llenarlas, y no se colocarán mas, y posteriormente las correspondientes al atacante. Si el atacante dispone de mas unidades que el defensor, y supongamos que completa una línea de 4 casillas frente a 3, entonces el atacante puede disponer de unidades de Reserva, y tener un Frente de solo 3 casillas. Y esto mismo ocurre exáctamente en el caso contrario. Las unidades en el “Frente” del atacante realizarán disparos, y estarán sujetas al fuego defensivo del oponente, por contra las unidades de “Reserva” podrán realizar disparos sin estar sujetas a fuego enemigo.
El combate se resuelve mediante la obtención de impactos (”Hits”). Se conseguirán impactos cuando el resultado del dado sea igual o menor que el factor de combate de la unidad que dispara (esto es un modo de combate muy novedoso). Los disparos de atacantes y defensores se supondrán simultáneos. Los impactos obtenidos en los disparos se traducen en la eliminación de unidades, o en su desorganización. Las tropas en Reserva disparan en último lugar pero sin respuesta.
Otra característica muy presente en el juego son los fuertes. Había un gran número de fuertes franceses y belgas, y algunos alemanes. Los fuertes se representan por fichas hexagonales repartidas en determinados puntos del mapa (especialmente por la zona de la posteriormente conocida línea Maginot); los fuertes afectan al combate con su fuego defensivo. Para combatir contra los fuertes el único bando que dispone de unidades especiales es el alemán. Los fuertes impiden el paso de líneas de abastecimiento, las cuales se basan en la red ferroviaria desarrollada en el mapa de juego.
En cuanto a los modificadores al combate, tenemos los inherentes al terreno y los marcadores de atrincheramiento. Una curiosidad en torno a las trincheras es que no pueden ser utilizadas por los Aliados hasta que los Alemanes comienzen a construirlas. Actúan lógicamente añadiendo modificadores al combate.

Para terminar con la descripción quiero hablar de los puntos de victoria. Ambos bandos tienen como objetivo el controlar una serie de hexágonos marcados en el mapa con una VP, o evitar que lo haga el contrario. Pues bien, los puntos que otorga cada hexágono en la fase correspondiente vienen dados por unas fichas. Estas fichas permanecen todo el juego guardadas en una bolsita o vaso opaco y se van sacando según se van capturando determinados hexágonos. De esta forma, la cantidad de puntos que se obtienen por control de hexágonos no es la misma de una partida a otra.
Como conclusión podríamos decir que es un juego operacional, ágil, corto y de poca dificultad. Tal vez un poco atrevido para iniciarse en los wargames a un nivel medio-bajo.
Es jugable en solitario sin muchos problemas. El sistema de activaciones alternante nos recuerda mucho al Breakout Normandy o Monty’s Gamble Market Garden, ya que tienen un sistema parecido.
El juego está disponible en EEUU desde hace poco ya que acaban de empezar a distribuir los preorders, y en breve suponemos que lo estará en Europa.
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